Skip to content

Ondřej Trhoň: Diskurzivní escape game – videoherní kritika jako protipól identitárního fanouškovstvíOndřej TrhoňDiskurzivní escape game – videoherní kritika jako protipól identitárního fanouškovství

Jedinou výhružku smrtí jsem za svou publicistickou kariéru dostal za videohry. Stačilo udělat rozhovor s levicovou kritičkou videoherní kultury.

Být kritikem videoher, navíc u nás, a navíc především v neherních médiích, má svoje specifika. Ta bohužel nejsou zas tolik daná podstatou média (pokud vůbec nějaká je), jako spíš jeho složitým vývojem a komunitou, která se okolo něj vytvořila. Zároveň to dělá úkol kritiky o něco jednoznačnější a politicky důležitý.

 Jsou různé způsoby, jak historii videoher vykládat, ale klíčové jsou nejspíš tři momenty. Zaprvé vznik, který je od začátku provázaný s válečně-byznysovým komplexem – první videohry vznikaly za peníze Pentagonu. Patrick Crogan v pozoruhodné knize Gameplay Mode dává třeba virtuální reality nebo letecké simulátory jako příklady technologií, které podobně jako internet mají kořeny ve válečnictví. Konec konců, šachy jsou taky svým způsobem simulace války a vlastní výcvikovou deskovku Kriegsspiel měla pruská armáda, přičemž koncepty v ní použité dnes najdete ve spoustě strategických videoher.

 Pak je tu nepříjemný fakt, že videohry na rozdíl od jiných uměleckých forem neměly stadium nevinnosti, ale okamžitě byly přetaveny v byznysový produkt. Arkádové automaty, kde jste si další pokusy kupovali vhozením mincí, ovlivnily dějiny herního designu svým jednoznačným ekonomickým záměrem. A spolu s ním snad nejproblematičtější aspekt celé věci, kterým je hráčská identita. Budovaná desetiletími videoherního PR vytvořila obraz pařanství a nerdovství, který začal být velmi nepřátelský ke všem, kdo se do něj nehodili – tedy ženy, queer osoby a další menšiny. Raději si negooglete kauzu GamerGate, kterou se popisuje koordinovaná snaha z roku 2014 zdiskreditovat představitelstvo progresivních herních proudů. Bylo tam všechno: kyberšikana, doxxing, nucená přestěhování.

GamerGate přitom třeba novinář a autor podcastu Behind the Bastards Robert Evans dává do vztahu s alternativní pravicí. Konzervativní štvavá videoherní kampaň podle něj položila základy taktikám, které nakonec vedly třeba k útoku na americký Kapitol v roce 2021.

Čímž se obloukem vracím k videoherní kritice, která by měla všechno tohle odkrývat a rozebírat. Videohry mají tu velkou smůlu a zároveň eskapistické štěstí, že je s nimi spojeno velké fanouškovství. Takové, které pak ovlivňuje, jak o nich píšeme a přemýšlíme. Lepší se to, ale pomyslný protipól skutečné kritiky v podobě recenze, kde se vyčtou herní mechaniky, zhodnotí, jestli je hra zábavná, a uzavře, zda má dobrou grafiku, stále neodešel. Jenže videoherní kritika má na mnohem víc. Neznamená to ale vzdát se nadšení, protože právě skrze něj se může dostávat ke zdánlivě samozřejmým, a přitom zkoumání hodným předpokladům. Pro mě osobně byl nejlepším „návodem“ Mark Fisher a jeho způsob psaní o hudbě a filmech. Podpořený kritickou teorií, ale plný upřímného zájmu.

Zatímco hudební, filmová nebo výtvarná kritika jsou do jisté míry otevřené veřejnosti, když jsem začínal v roce 2016 o hrách psát, byla většina herní kritiky uzamčená za bariérou herních časopisů a geekovského étosu. Kritika, pokud je pro ni prostor, tak může být protipólem konkrétní diskurzivní pozice, z níž se o hrách píše. A priori na ní není nic špatného, ale pokud hry dnes hrají nějaké 3 miliardy lidí napříč různými demografickými skupinami, zdaleka nejde jen o konkrétní hobby nebo koníček – spíš je to pro spoustu z nás integrální součást života. A jako taková si zaslouží poctivou analýzu.

Kritika oproštěná od svazujícího kontextu, formy i publika pak může sama sebe, podobně jako videohry, updatovat. Tamhle sáhnout po současné filozofii, zde si pomoci srovnáním s nejnovějším filmem z Cannes, jinde rozebrat grafiku nějaké hry s odkazem na Caspara Davida Friedricha. Jsem přesvědčený, že bez širšího rozhledu se kvalitní psaní vědomé různých kulturních a politických kontextů dělá těžko. A zrovna hernímu diskurzu by častější návštěva galerií prospěla – nakonec je totiž i osudem renomovaných zahraničních herních médií (třeba významný web Polygon), že se sami uzavírají do hájemství určitého typu popkultury spolu s anime, superhrdinskými filmy a deskovkami.

Plodná je v tomhle přítomnost rychle se rozvíjejícího oboru herních studií. Herní vědci a vědkyně se s herní kritickou obcí bohužel nepotkávají tolik. Herní studia mají totiž velkou výhodu ve své neukotvenosti: potkáte v nich jak kvantitativní sociologické metody, tak marxistickou tradici nebo lacanovskou psychoanalýzu, literární teorie jde ruku v ruce se systémovou analýzou videoherních mechanik nebo naopak postantropocentrickou filozofií. Je ale jeden podobor, který se všeho, o čem jsem mluvil, dotýká a jejž v psaní o hrách najdete asi nejvíc: queer teorie.

Queering (česky se někdy říká hezky kvíření) jako široce chápaný soubor subverzivních přístupů totiž rozbíjí nejen stereotypy přítomné ve hrách, ale tne přímo do hegemonních přístupů k hernímu designu a vůbec představě o tom, co videohry jsou. Úkolem kritiky pak má být se dívat i do míst, na která masivním marketingem podporovaná představa, co vůbec videoherní scéna je, už nedosáhne.

Nic z dějinného vývoje naznačeného na začátku totiž není nepřekročitelná danost. Videoherní svět se otevírá všemi směry, vývoj se zjednodušil tak, že umožňuje prakticky každému s počítačem udělat jednoduchou videohru třeba o jeho každodenním trápení. Byla by proto škoda, kdyby kritika zůstala v rámci dobře známého prostoru s jeho estetickými kritérii a nevěnovala pozornost všemu, co pomalu pevné struktury rozpouští.

Nesmí ale přitom rezignovat na (politický) kontext ani fakt, že videohry do současnosti i budoucnosti společnosti promlouvají zásadním způsobem. Všechny ty videoherní platformy, jako je Roblox, Fortnite a další, na kterých dnes celé generace mladých lidí tráví hodiny a hodiny svého života, si zaslouží rozebrat do posledního pixelu – už proto, že rychlost, s jakou se vyvíjí byznysové modely podpořené korporátními výzkumy nejideálnějších mechanik pro zachycení pozornosti uživatelstva a jeho zpeněžení, je ohromná.

Videoherní kritika je tak sevřená na jedné straně nutností vyvažovat hegemonní způsob, jímž se o hrách píše a jak se o nich přemýšlí, na druhé ale v kontextu kapitalismu platforem, ekonomiky pozornosti a digitalizace života nesmí zapomenout na širší souvislosti. Především se ale musí zbavit fanouškovství, které nevystupuje z představy videoher jako zábavní formy určené konkrétnímu publiku, kterému pak jde prodávat plastové postavičky jeho oblíbených hrdinů. A přitom všem nerozdělovat mezi vysokým a nízkým, Call of Duty, Dark Souls a hrou queer umělkyně vystavenou v galerii.

Vzhledem ke všem možným kontextům, jichž se hry jako všeobjímající kulturní forma dotýkají, by to ale neměl být nesplnitelný úkol. Protože jestli něco kritika ukazuje, tak že i zdánlivě pevně dané jde změnit. Nakonec i situacionista Guy Debord hrával Kriegsspiel.

Ondřej Trhoň se pohybuje mezi publicistikou a uměním, pracuje v herním průmyslu (Charles Games) a vydává nezávislý interdisciplinární časopis Dýpt.  Je autorem pořadu Otevřené hlavy na stanici Radio Wave ČRo, pro který připravuje rozhovory s předními zahraničními intelektuály a intelektuálkami. (Zdroj: Artalk.info)